随机地图 Random Map封面

随机地图 Random Map

杀戮尖塔2
地图与世界玩法机制

暂无 MOD 简介。

MOD介绍

将地图上几乎所有节点都变成“?”——进入时才会随机决定房间类型(普通怪物 40% / 事件 18% / 休息(篝火)14% / 精英 12% / 商店 8% / 宝藏 8%)。每个“?”会略微偏向其原本的房间类型。基于种子随机,支持多人合作。 在每一幕的地图生成之后,几乎所有节点都会被替换为“?”(随机)节点。与姊妹模组“盲地图”(只隐藏图标)不同,随机地图会真正改变房间的实际内容。你的路线是一场真正的赌博,而不只是猜谜。 每个“?”节点在进入时会根据游戏自带的种子随机系统(确定性随机,且多人模式下安全)随机决定其房间类型,目标分布如下: 普通怪物一40% 事件一18% ·休息(篝火)一14% 精英一12% ·商店一8% ·宝藏一8% 《杀戮尖塔2》自带的“?”概率大约是:事件约 85%,休息和精英为 0%。如果完全纯随机,地图几乎没法玩。而本模组的分布围绕战斗重新调整,同时让休息和精英房间重新回归。 每个节点的结构性偏向(默认开启) 完全均匀的随机地图只是噪声。因此,每个“?”会轻微偏向(权重 ×2)该位置原本的房间类型——地图保留了原始结构的一丝痕迹,但仍然随机。这对玩家不可见(每个节点依然显示为“?”),只是作为地图的统计纹理。例如,原本是休息的位置,最终是休息的概率约为 24% 而不是 14%——但大部分情况下你依然会遇到其他类型。 轻度保底(连抽平滑) 由于每个节点都隐藏了类型,如果完全独立随机,可能会连续遇到怪物和精英,长时间没有休息。轻度保底系统会缓解这种情况:某种房间类型重复出现的次数越多,下次出现的概率就越低;而很久没出现过(尤其是休息/商店)的房间会获得少量加成。上述目标概率保持不变,仅对连续出现进行平滑处理(例如,连续三场怪物的概率从约 16% 降到约 8%,且最长无休息的间隔从 85 个节点缩短到约 30 个)。 例外节点(保持原类型) ·起始节点 ·B0SS节点(含第二幕BOSS) ·BOSS前的休息点(篝火)-战前治疗/升级的保底 固定宝藏(遗物)节点